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昨晚失眠了,躺在床上非常焦虑,因为我深爱的行业正在快速流失用户。
很多人会问:做链游的从业者里,真的有热爱游戏的吗?
很遗憾,就我所见,确实有,但并不多。在传统Web2游戏圈子里一直流传着这样一句话:“如果你连自己做的游戏都不喜欢,又怎么能指望别人喜欢?” 我觉得这同样适用于Web3。
过去一年,许多明星项目逐渐走向衰亡,随之而来的是大批用户的“被深埋”。
每每遇到这种情况,我都十分痛心。更离谱的是,这些受损的用户最终还要被PUA——“是你自己认知不足”。
我是真心热爱游戏行业的,但看到这种状况,常常会感到愤懑:作恶者拿到大结果,最终却让那些真正热爱行业的玩家和开发者买单,这不合理。
要知道,一个游戏失去了热爱它的玩家必然会走向死亡;同样,一个行业失去了热爱它的开发者也无法长久。很不幸,链游眼下正在同时失去这两者。
为什么会沦落到这种地步? 在我看来,根本原因之一是:大多数玩家并不具备投资游戏的能力和判断力。
在Web2里,玩家会以产品力来衡量:游戏是否创新、有趣?微氪能不能玩?重氪是否爽快?这些选择标准与优秀游戏的核心本质相吻合。可放到Web3,“该用什么标准来挑游戏”却成了一个未解决的问题。
如果你将短期造富视为唯一标准,而没有上一波爆发式增长的环境加持,链游肯定不是一个好标的。资本的青睐更多取决于运气,需要大量试错机会,而游戏研发周期长、成本高,根本无法提供那种“无限试错”的空间。在这方面,meme反而更能“以小博大”。
如果你将资金与背景视为唯一标准,就会出现“套壳公司”批量涌现,或是虚假融资大行其道。更糟糕的是,为了得到所谓的“资本认可”,开发商往往要付出数倍成本,而这些资金原本可以用于维护资产价格或进行游戏运营。我并不反对良性的合作,但“军备竞赛”式的竞争只会是资源的浪费。
可悲的是,这些错配的标准偏偏成了当下最常见的做法。它们与“优秀游戏”的基本内核背道而驰,也逼得开发者在研发上“挖空心思”削减成本,因为项目的其他方面要花更多经费去“包装”。因此我们看到,如今的链游还在“吃”五年甚至十年前Web2游戏的“残羹剩饭”,这是各方共同作用的结果。
很多玩家只关注经济模型,奉行“链游不看玩法,只看经济”的理念。可20年前《魔兽世界》上线时,就已经给“开放经济系统”做出了优秀示范:要想长期运行,必须保证稳定的用户量,有人进有人出,而不是靠“挖、提、卖”来循环吸血。我并不认为那种模式能不停地吸引新用户加入。
那到底该用什么标准来衡量Web3游戏? 说实话,我也还在思考。但如果换作一个普通玩家的角度,我至少希望见到以下几点:
1. 游戏本身要好玩
因为单纯靠短期收益吸引来的用户流失得也最快,需要更多理由让玩家心甘情愿地进入游戏世界。
2. 路线图清晰,并能持续迭代开发
因为我相信任何产品都不是天生完美的,只有不断开发、迭代才能逐渐向好。
3. 公开透明,定期发布开发动态
因为我一旦持有游戏资产,就不想每天都生活在疑惑和不确定的担忧里。
4. 不要过度承诺
因为保证能赚多少倍的口吻,短期也许能带来FOMO,但最终一定会有人“站岗”。而我作为一名普通玩家,并不觉得自己能比别人更早获得内幕消息。
5. 保持开放沟通
因为我希望作为玩家或投资人,能在需要时找到开发者,并且我的问题或建议能被倾听与反馈。
也正因为我们自己也渴望出现这样的项目,所以在
@playrunehero
的开发和运营上,我们一直努力践行这些理念:
1. 从最初只有一个角色,到如今第三个角色即将上线;从最初只能玩单人副本,到现在竞技场也即将开放——我们持续扩充玩法,不断拓宽游戏的边界。
2. 三个月前,我们发布了项目路线图,与社区同步未来的开发计划:25年Q1会上线PVP系统、交易行、新角色(巫医)以及首次CBT;25年Q2会上线公会系统、团队副本和经济系统测试。目前一切都在稳步推进。
3. 即使暂时没有测试活动,我们也会定期发布Monthly Update,向社区报告每个月的开发进展。
4. 我们从未宣称“能赚多少倍”,而是通过持续Build为产品赋能。如果在市场低迷时出现价格过度下跌,我们也会用实际资金进行维护,尽最大努力降低用户损失。
5. 无论何时何地,只要有人对项目有建议或想法,都可以随时找到我们。我们会用心倾听,并认真对待每一条反馈。
我不知道这样的方式是否真正有效,也可能这并不是大多数Web3玩家所追求的东西。 但我始终相信,如果连我们自己都不认可、不喜欢所做的游戏,又如何能奢望别人会喜欢并认可呢?