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【头号链游研报】SHRAPNEL 商业模式与币价预期

投研1个月前更新 聼天由己
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谈及商业模式,任何币圈项目都求之不得。

拥有持续稳定赚钱能力,就是最好的叙事。

跟进 Shrapnel 以来,我一直好奇为什么顶级游戏厂商要来 Web3 发售。

你可以用激动人心的愿景,最终都要落实在项目盈利比 Web2 要更多更快。

今天我们来看看 Shrapnel 的商业模式与代币前景如何,俗称钱从哪里来,要到哪里去。

目录

  1. 商业模式一览
  2. Shrapnel 商业模式
  3. SHRAP 代币供需
  4. SHRAP 币价预期

一、商业模式一览

币圈发展至今,相对成功符合传统认知的商业模式无非两类:

1、交易所(Binance/OKX)或者各种链上交易市场(Opensea/Uniswap),占据一席之地就稳赚不赔;

2、链游,吸引真正意义上的游戏玩家消费,游戏品质打底,维系商业运转,MIR4(传奇4)就是典型。

至于其他庞氏模型或是飞轮效应,币圈就见怪不怪了,火山哥在上次 Space 里总结的链游三种模式就是如此:

1、庞氏模型

2、游戏外赚钱补贴游戏内生态,Axie Infinity/Xpet/Lumiterra

3、传统顶级 IP,MIR4

对比国内外顶级链游,东方以前两种为主,西方大多走第三种。

模型不论对错好坏,对于币圈用户,能赚钱的项目就是好项目。

二、SHRAPNEL 商业模式

1、项目融资

三轮融资共计 3750 万美元

2、NFT 发售与版税

2022 年 6 月,Shrapnel Operators Collection 合集共募集 0.05 ETH * 10000 = 500 ETH

目前该合集总交易量 3,245 ETH,版税 5%,相当于 65 ETH,目前地板价也回落 50%,交易量明显缩小

3、SHRAP 代币发售

2023 年 4 月,公售部分 1.5% 代币全部空投给 NFT 持有者以及早期账户,2023 年 11 月上线交易所,团队并未通过代币募资

【头号链游研报】SHRAPNEL 商业模式与币价预期

4、游戏内测礼包发售

2023 年 12 月开始游戏礼包发售,团队并未公布 Extraction Packs 至今的销售数据,官方推特称第一阶段测试用户数量会根据数值与游戏稳定性进行相应调整。

从官方活动与礼包活动来看,目前活跃玩家还是很多的,据说最近一次活动在线约 2 万人,按照最低礼包价格 20 U,假设 1/4 是活动赠送,1.5 万 * 20 U = 30 万美金,三个月表现非常不错,当然真实数据有待评估。

在传统游戏领域,FPS 游戏已经是真实可行的商业模式,若游戏大获成功,用户量级提升,游戏礼包以及各种游戏交易必然火爆,Shrapnel 以及同类游戏都在切入这个赛道。

三、SHRAP 代币供需

1、代币释放

根据 Chain Broker 数据与白皮书,SHRAP 代币总量为 30 亿。

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2023 年 11 月,代币流通主要来自公售以及流动性,共计 1.35 亿,占 4.5%

2024 年 5 月开始,生态建设分 6 个月解锁,共计 2.55 亿,占 8.5%

2025 年 11 月开始,种子轮、战略投资以及团队份额逐月解锁

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游戏奖励部分(33%)暂无具体信息,但从公开运营活动来看,这部分已开始释放,例如最近的 STX 内测活动,官方称共计 300 万美元的 SHRAP 代币奖励,吸引玩家参与,按照当前币价 0.3U,相当于释放了 1000 万 SHRAP,约占 1% 的游戏奖励。

另外,CoinMarketCap 数据显示,SHRAP 当前流通 2.4 亿,代币总量已经翻倍,显然要比预期更快,而且暂无公开说明,潜在压力不小。

【头号链游研报】SHRAPNEL 商业模式与币价预期

2、代币用途

前文提到,SHRAP 将用于治理投票、运营节点、游戏内支付与奖励。

代币需求上升的前提条件显而易见,游戏内繁荣,后续玩家与设计者参与起来,这个生态才能轮转,现阶段更多是炒作,以及相信团队实力。

Shrapnel 目前势头虽然强劲,但对手也众多,西方火热,东方冷淡,游戏开发与上线周期还要继续打磨,这也是非常容易预期的节点。

四、SHRAP 币价预期

最后预判下,Shrap 接下来能不能拉盘?

币圈人都明白,拉盘是最好的宣传,MAVIA 就是这半个月异军突起,关注度与游戏下载量猛增。

两者游戏品质优秀,但差别巨大:

一是赛道差异,FPS 枪战与即时策略游戏类型不同, 前者竞争众多,想要一家独大有难度;

二是操盘能力,纵观 Shrapnel 团队访谈与理念,他们还是从 Web2 转到 Web3,希望借助区块链与代币设计来打造更大的生态体系,从 NFT 上线到现在 SHRAP 四个月表现,暂时看不出操盘,可能与游戏开发周期有关,反倒是 MAVIA 换人操盘后,通过极低的成本洗盘再拉盘,得到巨大流量,更适合币圈人心态与投资逻辑。

总结就是,前者注重游戏品质,后者优先市值管理。

至此 Shrapnel 系列暂时告一段路,第一篇投研报告中提及的风险问题基本上都有答案,后续我还是会关注 Shrapnel 游戏上线进展与各种运营活动,另外就是今年 5 月游戏生态部分解锁开始后的动作。

感谢阅读,全文完。

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