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Ton链上的游戏炒作

投研4个月前更新 头号联盟
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本文转自delphidigital,原文链接

1. 介绍

2. 社交平台和游戏

2.1 社交游戏

2.2 微信 – 不仅仅是一个聊天软件

3. telegram的扩张

4. TON 增长计划

5. 游戏及用户获取

6. 主要的Ton游戏

6.1 Notcoin

6.2 Catizen

6.3 Hamster Kombat

6.4 Fanton

6.5 Gatto

7. 熊市与牛市案例

7.1 熊市情况

7.2 牛市情况

8. 结论

1. 介绍

在过去的几周里,Web3 游戏中没有什么比 TON 生态系统更响亮的了。从 $NOT 在没有任何风险投资支持的情况下以 1B+ FDV 的价格公平推出,到 Hamster Kombat 在 77 天内达到 1.42 亿注册用户,每周似乎都有一个生态系统的另一个突出里程碑。

Telegram 及其 900M MAU 可能是 Web3 相邻用户最大的分发渠道。被认为更安全、更能保护用户隐私,第五大、增长第二快的通讯应用程序已成为主要的加密通信应用程序。每个非美国用户在 Telegram 上注册时都会自动收到一个抽象的加密钱包,这使得整个 TON 生态系统脱颖而出,成为推动 Web3 大规模采用的最有力候选者之一。Ton链上的游戏炒作

在本报告中,我们将深入探讨社交游戏,仔细研究 TON 生态系统,探讨 Telegram 在用户获取方面的独特之处,重点介绍目前正在 TON 上开发游戏的五个杰出项目,并最终回答以下问题:炒作是否有任何实质内容,或者这是否只是下一个模因狂热。

2. 社交平台和游戏

2010 年代,互联网成为一种可访问的公共产品,为在线社交中心的形成铺平了道路。为了留住用户并通过其获利,这些平台已开始将业务范围扩展到游戏、日常服务、电子商务等领域。

2.1 社交游戏

2000 年代末,社交平台的用户群呈指数级增长后,他们开始寻找大规模娱乐的方法,以留住尽可能多的用户并从中获利。游戏易于分发且高度可扩展,同时为用户提供大量时间投入,从而为平台创造收入,这使得它们成为自然的选择。 Facebook、Telegram 和微信是专门投入资源建立自己的游戏部门的典型例子。大型平台的好处有很多:

  • 用户可以访问丰富的内容,以补充他们在平台上的核心体验。
  • 游戏通常与社交层配对,鼓励竞争和社交活动。
  • 大多数此类游戏的休闲、免费性质使其非常容易上手、易于分发、开发成本低廉且迭代速度快。
  • 社交平台首先拥有庞大的用户群,并且与大多数游戏工作室相比,其发行能力要优越得多。
  • 游戏为用户提供了充足的时间消耗,同时提供了深厚的消费潜力,提高了整体平台保留率和生命周期价值 (LTV)。
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Facebook 扩展其平台的努力标志着社交游戏时代的开始,简单的游戏能够在几周内获得数百万的每日活跃用户 (DAU)。这些社交游戏生态系统的速度和规模确实令人印象深刻。 Farmville 是 Zynga 在 Facebook 上开发的一款社交农业游戏,在发布仅两个月后就达到了 1000 万月活跃用户 (MAU),并在 2010 年达到了 8000 万左右的峰值。即使在发布三年后,该游戏仍占据了 Zynga 约 20% 的收入全部收入。

值得注意的是,这些游戏的社交性质往往将玩家群集中在少数大型游戏中。由于玩家希望与朋友竞争并分享他们的成就,随之而来的网络效应最终将玩家引导到一些大型游戏上,例如《Candy Crush》、《Farmville》和《Zynga Poker》。这使得许多不太知名的游戏难以占领市场份额。

Facebook 在 2010 年代初期取得成功后,Discord 在本世纪后半叶开始涉足游戏领域。作为一个以游戏为中心的聊天应用程序,其用户群渴望游戏内容,95% 的 Discord 用户都玩游戏,因此采取在应用程序内本地实现游戏的方式是很自然的。在 2018 年推出游戏商店和游戏库后,由于未能产生有意义的吸引力,该团队很快放弃了在 2019 年将重点转向 Nitro 订阅的计划。缺乏便捷的货币化使得开发充满风险,限制了潜在的收入和创新。Ton链上的游戏炒作

在 2020 年封锁期间,整个游戏行业的用户大幅增长,导致 Discord 用户数量激增。该公司认为这是一个将目标受众从游戏玩家扩大到普通消费者的机会。四年后,Discord 在未能打入更广泛的消费市场后再次转向,并承诺通过再次根据游戏玩家的需求定制其平台来回归本源。

2.2 微信 – 不仅仅是一个聊天软件

尽管随着时间的推移,大多数即时通讯应用程序都添加了短视频和群组等额外的社交功能,但用户参与度和通过游戏等替代娱乐功能实现盈利的深度仍然有限​​。尽管通常没有什么直接阻止游戏开发商在这种环境下进行开发,正如早期的 TikTok 游戏所示,但缺乏适当的基础设施和支付通道使其既具有挑战性又充满风险。游戏行业的利润微薄,大多数开发团队不能冒不必要的用户摩擦的风险,从而限制应用内购买 (IAP)。

然而,尽管 Facebook 游戏已经逐渐淡出人们的视线,但中国,微信已经成为了包含一切的平台正在证明,社交应用和游戏的交叉领域仍然有显着的增长。微信可以说是一个超级App;用户可以聊天、打电话、支付水电费、订餐、预订出国旅行等等。这导致 80% 的中国公民每月使用该应用,平均每天在微信上花费约 80 分钟。相比之下,约 37% 的美国移动互联网用户每月至少使用一次 TikTok,平均每天花在该应用上的时间约为 58 分钟。

2017年,微信推出了小应用程序,该功能允许小型应用程序在应用程序中本地运行。不久之后,由于天作之合,最初的几款微信小游戏就被推出了(腾讯开发的第一方游戏)。后来,2018年,第三方开发者获准接入该平台,截至同年年底,微信小游戏注册数量已超过7000个。

在接下来的几年里,微信推出了多项新的支持功能和更新,最终使迷你游戏变得更大、更美观,并利用更复杂的游戏机制。到 2021 年,尽管小游戏开发者的数量远远超过 10 万,但自该功能推出以来,月活跃用户数量并没有显着增长(2017 年约为 2000 万月活跃用户)。用户获取对于这些游戏来说是一个明显的挑战,因此引入了小游戏开发者在整个腾讯生态系统中购买广告的能力。Ton链上的游戏炒作

这是小游戏发展的关键时刻,但当两个相邻的中国社交平台哔哩哔哩和抖音允许广告将用户直接链接到微信小游戏时,事情才开始升温。随之而来的是一系列病毒式的流行,其中以 OHHH Sheep 为首,这是一款三消风格的方块游戏,据报道在一个月内就有 6000 万日活跃用户!

截至2023年6月,微信小游戏开发者超过30万,月活跃玩家超过4亿,约占微信1.3B用户总数的31%。此外,据业内人士估计,2023 年微信小游戏市场的估值为 6B 美元,未来五年的年增长率预计在 25% 至 30% 之间。Ton链上的游戏炒作

到 2023 年第二季度,超过 100 款迷你游戏的季度收入达到 1000 万日元(138 万美元),多款游戏的月收入超过 1500 万美元。这一成功的一个关键因素是,与传统的移动游戏相比,微信小游戏的利润率要高得多(>30%)。

退一步来说,值得注意的是,在按月活跃用户数排名前 500 名的微信小程序中,游戏仅占大约 10%。微信仍然主要是社交应用程序,其次是生活服务应用程序,最后是游戏等。然而,它是通过利用游戏来提高用户参与度并在高度集成、近乎无摩擦的平台上添加新的盈利途径所能实现的目标的最佳案例研究。

考虑到这一点,我们将注意力转回 Telegram、TON 基金会,以及人们对 Telegram 小游戏突然爆发的兴趣。

3. telegram的扩张

Telegram 是第一个认真进军游戏领域的纯聊天应用程序。在 2016 年为 Telegram 机器人集成 HTML5 兼容性后,TON 区块链的开发于 2017 年启动,旨在提供关键功能以进一步减少用户和开发人员的摩擦。通过 TON,开发人员可以访问支付通道、游戏内资产的去中心化存储或用于安全和自动化游戏机制的智能合约,同时能够高效地将其内容分发到拥有 9 亿 MAU 的社区。

3.1 ton生态

TON 的技术堆栈为开发人员提供了在 Telegram 之上开发各种 dApp 的工具。数百个团队正在生态系统内满足钱包、交易所、桥梁、游戏和更多市场需求。Ton链上的游戏炒作

$TON 代币位于 TON 生态系统的核心。首先也是最重要的是,它是为区块链上的所有交易提供动力的天然气代币。验证者需要质押 TON 才能参与权益证明验证过程,类似于 ETH 或 SOL 网络。此外,开发人员需要支付 TON 才能在 TON 上推送和运行智能合约。总费用包括基本费用、存储费用和执行费用,确保可扩展的代币效用和验证者收入。

此外,用户和开发者可以使用 TON 在生态系统内以最小的摩擦交换价值。虽然 TON 代币供应量每年固定增加 0.6%,但 50% 的网络费用被烧毁,从而激励人们持有代币作为资产,其价值随着 TON 网络活动的增加而增加。如果我们以 2024 年 6 月的销毁率作为基准,每年的销毁量将降至约 289 万吨,不到未来 12 个月将通过通货膨胀进入生态系统的 3065 万吨新鲜吨的 10%。

为了分散决策权,TON 持有者被赋予与其风险程度成比例的治理权。虽然治理不是代币的主要好处,但它可以作为补充实用程序,并且理论上在塑造协议的未来方面发挥着重要作用。然而,高度中心化——前 100 名持有者持有 92% 的供应量——严重限制了通过治理权进行去中心化决策的影响。Ton链上的游戏炒作

在 2023 年 6 月对可能燃烧 50% 的网络费用进行投票后(98% 的投票赞成),网络现在不断燃烧供应,给随着网络活动扩展的代币带来压力。值得注意的是,TON 的投票共识异常高。尽管只有四项提案被付诸表决,但所有提案均以平均 96% 的赞成率获得通过,这表明生态系统内的社区一致性有多么强大。压倒性的共识很大程度上归因于 TON 代币的高度中心化,导致超过 92% 的投票权来自 100 个钱包。

Ton 信徒基金是强有力的核心社区信念的另一个例子。超过 1.3B TON 已被锁定在该基金五年内,约占总供应量的 25%。 2023年,该基金停止接受资金,并开始为期两年的硬锁定期,之后锁定的代币+奖励开始其三年的线性归属期。虽然锁定大量供应五年强调了 TON 社区的长期信念,但这进一步集中了治理。此外,激励结构尚不明确,因为对质押者的奖励来自“捐赠”,而一项以 99.4% 的票数通过的提案,并批准向质押者分配 100 万吨(<质押代币的 0.1%)。

3.2 ton的关注度

TON 的增长简直就是爆炸性的。生态系统 dApp 一直在打破记录,从 Notcoin 开始,它在六个月内达到了 4000 万用户,而 Hamster Kombat 则超过了 2 亿注册用户,日活跃用户数超过 3000 万。这与我们在《Farmville》和《OHHH Sheep》等早期社交游戏中看到的快节奏增长相呼应,但也凸显了加密货币增长激励措施的增强力量。虽然 Hamster Kombat 预计很快就会推出他们的代币,但 $NOT 上个月以 $1B FDV 的价格在 Binance 上推出,是其峰值 FDV ($2.1B) 的两倍多,现在已经回落到 $1​​.45B 左右。Ton链上的游戏炒作

Telegram 在 2 月底宣布,其广告网络将通过 TON 向渠道所有者分配 50% 的收入,这是这一举措的主要催化剂。实施无障碍支付通道为广告商释放了巨大的潜在市场,广告商现在可以访问 Telegram 的庞大用户群。公告发布当天,Toncoin 上涨了 40%,并且此后一直没有停止获得关注。

从 2022 年第一季度到 2023 年第四季度,该生态系统的开发社区稳步增长。2022 年第一季度,TON 的 Telegram 开发社区约有 2,200 名用户;到 2023 年第四季度,这一数字已上升至 13,500 人。截至 2024 年 6 月,用户数量增长近 100%,达到 36,500 人,与之前的增长相比大幅增长。

最近中文开发者数量明显增加。虽然中文社区的人数从 2,300 人增加到 7,300 多人,增幅超过 300%,但俄语社区仅增长了 50% 左右,这表明对加密货币感兴趣的中国社区的兴趣不断上升。Ton链上的游戏炒作

第二季度,TON 的每日活跃钱包和交易量一直在上升,其中 Notcoin 和 Hamster Kombat 处于领先地位。同样,交易量在过去三个月中急剧增加,在第一季度徘徊在 50 万至 130 万之间之后,最近突破了每日 800 万笔交易大关(不包括广告网络宣布后三周的峰值)。

这一趋势反映在钱包数量、链上激活钱包、铸造的 NFT 和总体 DAU 上。活动指标开始全面呈指数增长

4. TON 增长计划

TON 基金会在监督生态系统和推动发展方面发挥着关键作用。作为一个非营利组织,它的使命是激励创新以造福整个 TON 生态系统。在 2022 年起的 9000 万美元生态系统基金和新设立的 3000 万美元 TON 社区奖励计划(目前价值约 2.28 亿美元)的支持下,它进行了各种投资和赠款,以在 TON 上推广原生 dApp。

自三月份以来,他们的加速器计划获得了巨大的关注。在 Questbook 批准的 82 项提案中,有 17 项是游戏或游戏基础设施,这使得 GameFi 成为最具代表性的领域之一。 TON 最近刚刚宣布了一项新的 500 万美元 TONX 加速器计划,该计划应有助于推动其积极的增长战略。

此外,TON 社区最近宣布在 13 个 IRL 地点举办为期八周的线下“开放联盟黑客马拉松”。世界各地的团队将有机会参与其中,为他们的项目赢得高达 50 万美元的奖金,同时有机会建立人际网络、向 TON 专家学习并展示他们的技能。团队将获得超过 200 万美元的奖金,为参与者提供重大激励。

社区激励是 TON 长期增长战略的重要组成部分。大多数活动都会持续 2 至 4 周,并且设计得非常容易参与,以吸引最大数量的参与者。迄今为止,TON 已获得超过 4000 万美元的奖励,未来还有更多正在实施或计划实施的举措。空投、LP Boosts 和 The Open League Battles 的奖励总共分配了 2240 万美元,其中 17%(390 万美元)分配给了游戏。

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TON 游戏在这些比赛中非常成功,并在应用战斗排行榜上占据主导地位。 TAP Fantasy 在 Beta 赛季中获得了第二名,并在之后赢得了第一赛季的冠军。第二季和第三季均由拥有微信小游戏经验的中国团队开发的游戏 Catizen 获胜。 Citizen 目前有望连续第三次获胜,Yescoin 和 SquidTG 紧随其后,在排行榜上名列前茅。

游戏是 TON 产生有意义且可持续的用户吸引力的主要方式之一。像 Catizen 这样的团队在过去三个月内通过游戏内购买获得了超过 1000 万美元的收入,这证明具有货币化专业知识的团队可以将有些炒作的用户指标转化为有意义的收入流。Ton链上的游戏炒作

虽然 Catizen 正在不那么安静地建立一个帝国,但 Hamster Kombat 和 Notcoin 在过去几周一直是人们关注的焦点。 Hamster Kombat 拥有 990 万个关注者,每个帖子的平均展示次数超过 200 万次,并在 77 天内扩大到 1.42 亿用户。与此同时,Notcoin 于 5 月初通过币安发行池推出了其代币,并拥有 1.45B 美元的 FDV、244 万链上持有者和 4000 万激活用户。

尽管这些数字令人印象深刻,但基于 TON 的团队需要证明他们有能力成功运行 liveop,并将免费用户转化为付费客户,而无需无限通货膨胀的代币奖励策略。获取用户是关键的第一步,但留住用户需要定期发布新鲜内容,尤其是在 Web3 这样的注意力经济中。

此外,机器人程序由于具有成本效益,很快就会成为一个问题。如果没有有效的对策,经济奖励的前景将吸引大量机器人,稀释玩家奖励,同时造成额外的抛售压力。

5. 游戏及用户获取

UA 已成为任何移动游戏工作室的关键指标。在竞争激烈且利润微薄的行业中,扩大用户群对于可持续成功至关重要。根据 CNBC 的计算,游戏业务的营业利润率略低于 6%,迫使公司全面削减成本。Ton链上的游戏炒作

PlayStore 上有超过 300,000 个游戏应用程序,AppStore 上有超过 225,000 个游戏应用程序。大量游戏争夺全球约 22 亿移动游戏玩家,导致 UA 成本急剧增加。早在 2018 年,iOS 的每次安装成本 (CPI) 约为 1.24 美元,Android 的每次安装成本约为 0.53 美元。仅仅六年后,iOS 的成本已升至 2 至 5 美元,Android 的成本升至 1.5 至 4 美元。

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根据 Sensor Tower 报告,2020 年有 28,000 家移动发行商的收入低于 100 万美元,累计占 AppStore 游戏收入约 8.34 亿美元(2%)。相比之下,收入超过 100 万美元的 940 家工作室累计收入为 34B 美元 (98%)。这表明这个行业是多么头重脚轻,使得无法承担大量用户获取支出的小型工作室处于巨大的劣势。如果我们考虑到大约 60% 的游戏时间都花在六年以上的游戏上,那么 83% 的手机游戏在推出后三年内就会失败也就不足为奇了。对于想要可持续渗透该行业的新移动工作室来说,高效的用户获取已成为生存之道。

为了帮助开发者应对竞争日益激烈的移动领域,同时进一步改善 Web2→Web3 的发展,Telegram 最近推出了 star,这是一种可以轻松集成到机器人和迷你游戏中的原生 IAP 货币。用户现在可以通过这种符合 AppStore 标准的货币无缝购买自己喜欢的游戏中的物品,从而为开发者带来更深的玩家支出和更稳定的收入流,从而获得 70% 的 IAP 份额。

通过补贴在明星中购买的广告,Telegram 允许团队有意义地降低客户获取成本,使 Telegram 及其 Web3 友好的用户群成为一个有吸引力的 Web3 营销平台。此外,星星可以转换为 $TON,有效地将它们连接到更广泛的流动市场。只要 TON 代币保持健康,这应该可以确保稳定且高效的开发者支出。

考虑到移动游戏 UA 成本的上升和 Telegram 庞大的加密开放用户群,TON 可能成为希望将新 Web3 用户引入其生态系统的 Web3 游戏的一个有价值的渠道。虽然技术堆栈限制了 Telegram 开发者可以构建的游戏范围,但庞大的用户群、较低的平台开发成本以及低摩擦的用户环境使其成为 Web3 游戏生态系统的有力补充。

我们预计成熟的游戏项目将在不久的将来利用这个渠道。 Telegram 的独特地位使其成为对顶级移动游戏 UA 具有吸引力的平台。通过在 TON 上构建可以以最小的摩擦和玩家较少的努力来访问的体验,团队可以广撒网并为用户捕鱼。通过游戏内实用程序分配适度的奖励可以成为有效的诱饵,将新的潜在玩家引入并暴露到他们的生态系统中。

6. 主要的Ton游戏

过去几个月,TON 游戏生态系统不断发展。在各种 TON 增长计划、相对简单的 HTML5 游戏、最低的开发成本以及大量可用的潜在玩家的推动下,TON 正在将自己打造成一个有吸引力的选择。

Ton链上的游戏炒作激励性推荐一直是其在社交领域强劲增长的主要驱动力之一指标。虽然这一策略在吸引大量新用户加入生态系统时已被证明是有效的,但它并不能解决像 Notcoin 和 Hamster Kombat 这样的超休闲游戏所固有的深度货币化不足的问题。这将成为争取保留和可持续性的关键问题。

虽然点击游戏类型从根本上不具备有意义的用户变现能力,但混合、中核和核心类型将必要的低摩擦引导与深层次的潜在收入流结合在一起。在低升力游戏玩法之间找到适当的平衡,同时提供足够的社交竞争和娱乐价值,让用户感到进步的需要,这将决定这些迷你游戏的长期成功。

6.1 Notcoin

最近很少有团队能够像 Notcoin 一样捕捉到 Web3 文化和元。他们将 95% 的代币分配给用户,从而推动了他们连接模因和社区感觉的卓越品牌。作为一款简单的点击赚钱游戏,玩家面临着极其低的参与门槛。这导致了超过 244 万链上代币持有者的去中心化分配。

他们的快节奏增长、完全以社区为中心的发行以及类似模因的文化使他们成为整个 TON 生态系统的催化剂。增量游戏早在 Web3 出现之前就已经存在了。 Cookie Clicker(一款最初于 2013 年发布的点击游戏)可能是最著名的例子。 2023 年 8 月,玩家人数达到峰值约 150 万,至今平均同时在线玩家数仍为 1.5 万。最近的例子《香蕉》连续第三周保持 Steam 上并发用户玩次数第二多的游戏。

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他们在整个 TON 生态系统中的成功异花授粉,使各种 TON 游戏接受 $NOT 进行游戏内购买,从而在整个生态系统中提供了代币效用。此外,Notcoin 团队会协商每笔交易的销毁百分比(例如,Catizen 中使用的 10% 的 NOT 会被销毁),以便同时减少供应并增加购买压力。由于游戏本身缺乏可持续的娱乐价值,Notcoin将不得不依靠其文化意义融入尽可能多的生态系统中以提供持续的效用。

通过 TGE 的发行池在币安上发行,Notcoin 充分利用了其近期的增长和作为本周期的顶级游戏发行,巩固了自己在顶级游戏代币中的地位。根据 CoinMarketcap (06.24.24) 的数据,按市值计算,它现在排名第三大游戏代币。自 5 月 16 日推出以来,Notcoin 的日交易量平均在 3 亿美元到 1.5 亿美元之间,在所有生态系统的游戏代币交易量中稳居榜首。

6.2 Catizen

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在 TON 上的热门游戏中,Catizen 脱颖而出。该团队作为微信游戏开发者的经验已转化为非凡的产品,在短短两个月内注册用户就超过了 2000 万。自 2018 年以来,他们的核心团队已开发了 20 多款小游戏,在微信、Google Play 和 Facebook 上的下载量超过 3 亿次。按 IAP 在 TON 上的游戏内收入计算,Catizen 是排名第一的游戏。 270 万日活跃用户已在 TON 中投入了超过 1000 万美元。此外,125 万链上用户中约 50% 是付费客户。这使得每位玩家的平均支出约为 170 美元,表明初始支出深度很大。该游戏的转化率为 7%,比 Telegram 游戏的平均转化率 0.66% 高出了 900% 以上。

游戏循环简单又有趣。以喵宇宙为背景,玩家在注册时会收到一只数字猫,然后他们可以升级以攀登排行榜。通过饲养猫、完成任务或参与迷你游戏,玩家可以赚取代币和 NFT 来推进游戏。他们计划在未来几个月内推出 200 多个迷你游戏、作为其他项目的用户渠道的开放任务平台以及即将推出的电子商务集成,其工作范围是巨大的。Ton链上的游戏炒作

TON 游戏在社区分配方面非常积极,这是用户指数级增长的主要催化剂之一。尽管大多数 Web3 游戏团队无力承担在 TGE 上向其社区空投大部分供应的费用,但 Catizen 将向其社区空投分配 42%。令人惊讶的是,玩家在花钱时大多没有考虑投资回报率,因为释放有意义的代币回报的进步水平伴随着令人难以置信的高固定成本。

6.3 Hamster Kombat

Catizen 和 Notcoin 分别通过出色的货币化策略和对 Web3 文化的巧妙运用而脱颖而出,而 Hamster Kombat 则凭借其社交影响力而大放异彩。没有一款游戏能与社区参与度相媲美,在过去 7 天里,每个帖子平均获得 220 万次展示、2 万次点赞和 2 万次以上转发。Ton链上的游戏炒作

就游戏玩法而言,《Hamster Kombat》的核心与 Notcoin 非常相似。用户访问游戏,点击屏幕,并随着时间的推移积累积分。您扮演加密货币交易所的虚构仓鼠首席执行官,目标是开采尽可能多的 HMSTR 硬币。玩家可以通过投资营销、许可、人才和游戏中的新产品或推荐新玩家来增加收入。

迄今为止,这个简单的循环已吸引了超过 2 亿注册用户。潜在回报的前景与用户方面最小的努力需求相结合,导致了指数级的增长。该团队不仅仅专注于 Telegram 和 Twitter,还投入了大量精力将 YouTube 频道游戏化。该团队每天发布两个 2 分钟的视频,一个涵盖每日加密新闻,另一个通常是教育视频,并在视频中隐藏线索,以激励用户持续参与。

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他们的帐户已增长到 2800 万以上订阅者,使其成为一个有史以来增长最快的 YouTube 频道之一。他们的 137 个视频已产生超过 4.61 亿次观看。从 Web3 游戏的角度来看,这比 Illuvium YouTube 频道高出约 100 倍。

6.4 Fanton

尽管是欧洲足球锦标赛期间的一款梦幻足球应用,但 Fanton 所受到的关注度远不如上述三个项目。该项目相对低调,但在公开联赛第三赛季仍排名第五,为球队净赚 30,000 美元。他们缺乏社会资本可以归因于他们更小众的受众、激烈的竞争(主要是 Sorare)以及相对不那么激进的代币策略,该策略不能承诺在 TGE 上进行大规模的社区空投,而这对 Notcoin 的成功至关重要。Ton链上的游戏炒作

该游戏采用典型的梦幻足球战术,让用户选择一支由 5 名球员组成的球队,并根据他们的现实表现进行评分。奖励通过排行榜分发给在给定比赛日选择最佳阵容组合并得分最高的用户。该比赛涵盖欧洲前 5 名联赛、巴西联赛以及目前的欧洲足球锦标赛,该赛事在 229 个地区转播,累计观看次数为 5.2B(唯一),2020 年平均直播比赛观众超过 1 亿。

用户可以参加普通锦标赛或 NFT 锦标赛,后者要求用户拥有 NFT 才能参加。获胜者将获得 TON 和 NFT 奖励,从而解锁更高奖励的锦标赛。尽管据报道月活跃用户数为 20 万,但过去几周典型的免费比赛的玩家人数达到了 1,000 至 5,000 名,而付费参赛锦标赛的玩家人数则达到了 10 至 1000 名。

值得注意的是,10 万美元欧元锦标赛的第一轮约有 37,000 名参与者。第二轮的报名人数大幅下降,仅达到约 7,000 人。虽然展示了奖池如何吸引大量用户,但第二轮后注册用户数量减少了 81%,这表明用户留存方面存在困难。如果没有类似于 Notcoin 或 Catizen 的激进代币方法,该项目将难以与 Sorare 这样的庞然大物竞争。

6.5 Gatto

Gatto 是电子宠物、平台游戏和农场模拟器类型之间的融合体。玩家可以收集 NFT 并照顾他们的宠物以在游戏中取得进展。它们是 3 月 26 日被 TON 加速器计划接受的 11 个应用程序(共 170 个)中的一个,确保它们获得更广泛的生态系统的支持,以推动开发向前发展。Ton链上的游戏炒作

他们的社区在 X 上的知名度要低得多,其官方账户只有 2.35 万关注者,并且发布的帖子不到 10 条。整个通信都通过 Telegram 进行,其信息频道拥有超过 75,000 名订阅者。 Telegram 的关注并没有损害他们的用户获取,因为该游戏在三个多月前就突破了 100 万注册用户。

他们的路线图很繁忙,有前途的 RPG 内容、PvE Rogue-like 模式以及 2024 年下半年的 PVP 扩展包。在 2025 年初,Gatto 团队希望解决城市建设者类型问题,为他们的生态系统添加另一个进展层。尽管有这些承诺,但在过去三个月里,Gatto 已经输给了《Catizen》和《Hamster Kombat》等游戏。接下来的几个月将提供一个有趣的案例研究,了解 liveops 在 Telegram 迷你游戏中的工作原理,以及 Gatto 是否可以缩小它们与 Hamster Kombat 等较浅的游戏循环之间的差距。

7. 熊市与牛市情况

一些读者的自然反应可能是将当今的 Telegram 小游戏生态系统与早期的微信小应用程序进行比较,从而为未来几年的指数级增长感到兴奋。尽管这一假设有一定的道理,但在概述我们的牛市论点之前,我们必须简要概述两者之间一些明显的、不可克服的差异,这一点很重要。

熊市情况

尽管并非不可能,但在未来五到十年内,Telegram 不太可能成为与微信同等规模的万能应用。随后,两个平台上的用户行为将继续存在差异。在中国(世界第二大经济体),微信争夺用户注意力和支出的竞争对手数量远少于 Telegram 及其全球受众。

此外,微信直接受益于其高度中心化的结构。腾讯是一家与中国政府有直接关系的全球科技巨头。因此,微信不仅可以受益于腾讯广泛的产品和服务生态系统,而且还可以享受非常有利的监管环境,从而加速了该应用程序在国内市场份额的增长。

微信高度集成的钱包应用程序就是一个很难复制的功能的好例子。由于微信在国内市场无可否认的主导地位,它已经与几乎所有中国银行进行了直接整合。因此,在许多情况下,用户从玩到购买的流程比从应用程序商店下载应用程序所需的步骤更少。与此相比,TON 中用户必须首先购买固定数量的 Stars 或直接存入加密货币资金,然后才能进行游戏内货币化,相对较低的玩家到付款人的转化率很可能会持续到未来。

另一个关键点是UA。尽管如果使用 Stars,Telegram 可以降低广告支出,但这并不能改变该平台上可用的广告网络性能有限的事实。 Telegram 迷你游戏开发者最大的希望就是识别打开某些迷你应用程序的用户。这与微信相反,微信拥有大量丰富的数据,包括所有用户的财务、信用和社交评分。

此外,尽管广告网络将随着时间的推移而改进,并且将引入更多第三方集成(例如微信 <> 抖音合作),但 Telegram 以隐私为中心的价值主张将意味着高度精细的数据(例如人口统计和位置)可能会保留下来的到达。

牛市情况

话虽如此,Telegram/TON 仍保留了许多独特的功能,这些功能不仅将其与微信区分开来,而且也与所有其他西方社交应用程序区分开来。 TON 的建立立即使 Telegram 成为 Web2 用户进入 Web3 的最大入口之一。这使得 Telegram 的约 9 亿月活跃用户成为最大的“Web2.5 用户”群体之一,也是几乎所有主要加密货币市场的主要分销渠道。

更重要的是,与 Coinbase 和 Binance 等中心化交易所不同,Telegram 本质上是一款社交应用程序,这意味着应用程序内的用户行为存在巨大差异。换句话说,由于用户登录 Coinbase 的目的是交易加密货币(一种高度孤独且严肃的行为),因此当出现任何休闲娱乐或社交功能时,他们无疑会更倾向于抵制或流失。另一方面,Telegram 则更进一步,因此游戏等社交相关应用程序更容易集成,并且具有更好的产品市场契合度。

令人鼓舞的是,根据本报告中提出的案例研究,Telegram 用户似乎与将社交应用程序与高度金融化激励相结合的应用程序高度兼容。即使假设超过 80% 的“用户”是像苍蝇一样被霍芬吸引的机器人,他们会找到下一个 Notcoin,这些简单游戏的指标也超过了本周期和上周期的许多大预算大片。

回过头来回顾微信的增长之路部分,读者应该记住,随着更多跨平台用户获取渠道的开放和每客户获取成本的下降,事情才真正开始升温。我们希望 Telegram 能够利用这些知识,并将第三方集成作为优先事项,尽管它会带来用户蚕食的风险。

再加上对本地用户行为和类型市场契合度的更深入了解,将为 Telegram 提供了解如何进行专业 LiveOps 和货币化的迷你游戏,并在平台上提供引人注目的增长机会。

再加上对本地用户行为和类型市场契合度的更深入了解,将为 Telegram 提供了解如何进行专业 LiveOps 和货币化的迷你游戏,并在平台上提供引人注目的增长机会。

8. 结论

近几个月来,TON 获得了相当大的关注度,令人印象深刻。他们以 Catizen、Notcoin 和 Hamster Kombat 为首的小游戏生态系统在链上活跃度的急剧增加中发挥了重要作用。今年,数亿不起眼的用户正在玩 TON 游戏,并向生态系统投入了数千万美元。

发行是 TON 最近成功的关键,也进一步说明了 Web3 游戏开发者目前在争夺玩家流动性方面面临的困境。通过拨款、技术支持和营销援助来支持团队的增长计划的增加,进一步加快了团队进入生态系统的速度。

引入 Stars 作为原生 Telegram 应用内货币,并以近乎无摩擦的方式流向 Web3 系统,有望让团队提高其游戏内货币化。 Catizen、Notcoin 和 Hamster Kombat 等游戏通过出色的元数据导航,确立了自己作为严肃玩家的地位。在Notcoin的成功之后,大家都在等待下一次的发布来评估趋势。尽管能否复制其发行成功尚存疑问,但 Catizen 和 Hamster Kombat 在发行时的市值方面有潜力挑战前 20 名游戏代币。

短期内,许多团队很可能会充分利用 TON 目前的思维份额,并尝试将用户从平台转移到他们的游戏或协议中。然而,如果我们假设开发者工具和支持随着时间的推移变得更加强大,那么从中长期来看,从微信等平台汲取经验并将其应用到 Telegram 原生方法中的游戏将成为值得关注的有趣案例研究。

2024 年下半年对于 TON 游戏来说至关重要。在最初的用户爆炸为生态系统奠定了坚实的基础之后,现在的重点转向保留和生命周期价值。与用户获取相比,这两个关键的可持续性指标更多地依赖于内容,而不是病毒式传播,迫使团队执行有意义的实时操作以实现可持续发展。




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