原文:https://twitter.com/0xkapital_k/status/1777365852926734790
作者:@0xkapital_k
翻译:稀饭
01
我应邀参加了备受期待的《冒险岛 N》的亲友测试。
这是Alpha测试的一些情况:
- 玩家可以在经济上互相进行 PVP
- 在 PVE 中进行 PVP 获取道具
- 链上 / 链下资产和货币的双重组合
- 游戏内资产交易的用户界面/用户体验专为 Web3 设计( OpenSea/Blur 的感觉)
- 我可以想象游戏中资产的 TradingView 图表
- 《冒险岛 N》重现 MMORPG 黄金时代
让我们再深入一点。
《冒险岛》可能是一款 “MMORPG “游戏,但其游戏玩法实际上已经沦为 “MMO-单机游戏-RPG”,聚会任务和公会突袭的时代已经过去了。
随着时间的推移,社交互动和多人游戏玩法逐渐被削弱,原因是该类型游戏口味下降和内容压缩, 我们在 Eve、WoW 等多款 MMORPG 游戏中都能看到这些现象。
《冒险岛 N》重新点燃了 “合作竞技 “的活力,让 “MMO “重新回归 MMORPG。
02
MapleStory Universe 团队是如何做到这一点的?
根据 Keith(战略主管)上个月在 GDC 上的介绍,我们的想法是将现实生活中的经济原则注入游戏的基础层,同时以 RX(奖励体验)为索引。
最基本的经济原理是供求关系,但这对冒险岛玩家来说来说,并不陌生。
对于正在阅读这篇文章的 OG 们来说,你们应该还记得 “10-攻击” 工作手套非常昂贵,因为供应量很少,而需求量却是无限的。
那么这次有什么不同呢?真正的稀缺性和实际的货币 PVP。
以我们的工作手套为例,不仅工作手套的供应会受到限制,更重要的是,物品强化的价格是由市场决定的,这意味着我尝试进行强化会占用其他玩家的资源,反之亦然。
这一点让游戏充满激情和活力,相信我,我已经玩过了。
特别提醒:RX是指当你获得一把你磨了69个小时才得到的武器时,或者当你的装备有0.0001%的几率进行属性升级时,你会有一种蝴蝶飞过的感觉
03
要点 1:限量和特殊物品狩猎场
本段要点(TLDR)
- 在离散时间内,仅从指定地图上分发固定数量的物品。
- 蜜罐效应:如果物品没有在规定时间内全部分发完毕,那么在下个时间窗口的掉落率会翻倍,再之后会翻三倍。
- 根据实用性和可用性平衡项目分布。
- 通过 PVE 进行 PVP。
平衡物品效用加权分配与相对需求(特定类别物品与一般用途物品)之间的关系。
在不连续的时间内分发有限数量的项目(例如,100 个项目限制,每周分发 10 个项目,持续 10 周)。
这些物品的分配基于玩家数量和效用(该物品对多少关卡有用,有多少类型的玩家可以使用)。
我在游戏测试中亲身体验了这一系统。
与 Web2 版的《冒险岛:枫之谷》相比,这套机制确实很磨人,掉落率也很低,这让我又回到了 2005 年代的《冒险岛:枫之谷》。
在整个测试过程中,我不得不权衡自己的选择,因为我的资源(时间和Neso)有限,是猎取特殊物品卖掉换取 Neso,还是集中精力打磨等级?
(注:Neso是冒险岛内的金币)
游戏设计者精心设计了这种取舍,有一些特殊的狩猎场(又称地图)会掉落特殊物品,但由于面积太大、平台太多等原因,经验值和击杀率都不尽如人意。
不提供特殊物品奖励的 “普通 “地图,往往有更好的经验值和击杀率,因此用户可以更快地提升等级。
玩家必须做出是在拥挤的地图中竞争获取物品,还是有效地获得经验值来提升等级的选择,这与 Web2 版本完全不同。
在《冒险岛 N》中,投机的动机要诱人得多,因为用户可以通过出售物品在现实中获利,优先提升等级需要付出实际的机会成本。
游戏设计者可以用一些机制,将这两个相互冲突的目标对立起来,迫使玩家做出取舍(例如开展双倍经验值活动,他们在游戏测试结束时就这样做了)。
此外,这种互动还通过 PVE 引入了 PVP,如果玩家 B 更强大,攻击范围更大,他们就可以征用玩家 A 的特殊狩猎场。
如果奖励物品价值不菲,那么玩家 A 就会向其公会请求增援,试图夺回地图控制权,从而将社交纽带重新融入游戏。
有趣的是,游戏的核心循环与 Web2 版本没有区别,但这些经济、金融和社会元层次为《 冒险岛 N 》增添了更多的维度。
04
要点 2:物品强化中的金融 PVP
本段要点(TLDR)
- 项目改进由基于需求的价格曲线驱动
- 价格从低点开始,然后随着每次需求的增加而增加
- 价格在设定时间内按一定比例递减,直至下一位玩家再次按下增强按钮
- 这让游戏充满活力,就像市场一样
从上述特殊地图中获取物品只是游戏的一小部分,物品强化和交易才是游戏体验的核心。
这是最让我兴奋的部分,这让游戏充满活力,就像在市场上交易一样。
Keith 在 GDC 演讲中谈到了道具的不同层次。
- 本地物品 = 数量无限,但不可交易和升级
- 未锁定( NFT 前) 物品 = 未铸成 NFT 的有限物品
- NFT 物品 = 可交易、可升级和有限
以需求为导向的物品升级,定价上增加了一种新资源,这种资源可以用 Neso 购买,但价格随需求波动, 价格从低价开始,然后根据需求量增加,之后每分钟按预设百分比下降,直到有其他玩家按下增强按钮。
在测试的最后一天,我知道资源的价格在上午会有所下降,但到了下午就会暴涨,为什么呢? 因为有一个 “双倍经验 “活动,每个人都想提升等级,而不是升级装备。
这是一个机会。
我告诉我的测试同伴要充分利用这一资源,因为强化道具的价格为零或接近零,因此我们小组成功地将我们的物品提升到了很高的等级,并获得了很好的属性。
然后在下午游戏测试结束时,不出所料,每个人都想花光所有的 Neso,我看到资源的价格飙升到了天文数字的高点。
正如我所预料的那样,看到这样的结果真是令人兴奋,发现市场中的低效率并抓住它的感觉, 这种游戏的新鲜感让我非常看好《 冒险岛 N 》。
05
新玩家的上手问题。
这是个令人担忧的问题。
我很欣赏游戏中不通过提“区块链” 又达到关于交互和使用区块链的指南,尽管如此,入门对于新玩家来说还是不太友好。
Keith 在演讲中强调了学习曲线问题,但我想为他的观点增添更多色彩。
教程的大部分内容都是任务,时间很长,但却没有收获感,《冒险岛 N》拥有二十年的内容,因此有很多内容需要消化也是可以理解的。
不过,游戏设计者可以对内容进行精挑细选,提供量身定制的上机流程,既能展现《冒险岛》的乐趣,又能突出新颖的 Web3 元素。
目前的入门任务系统是以 web2 游戏玩法为中心的, 每个区块链元素的重要性和实用性没有得到有力的传达,导致玩家产生挫败感。
令人高兴的是,在第一天之后,区块链功能的使用就成了我的第二天性,我玩游戏也更流畅了,这改变了第二天的一切。
因此,我们的任务是在用户使用区块链的初期,就灌输这种能力和信心。
但不要担心,团队正在努力提供最优化的方法,将内容丰富的《MapleStory N》与革命性的区块链技术相结合。
每天工作结束后,工程团队都会通宵达旦地调试、优化和改进游戏,敬业精神令人惊叹。
因此,我有充分的信心和信念,相信团队一定能实现这个目标,而且会更多。
特别感谢 MapleStory Universe 团队邀请我参加私人游戏测试,我在 2005 年错过了 Beta Bandana 标志,但现在我可以为《枫之谷》的新时代做出贡献了。
免责声明:我是有偏见的,现在我玩了这款游戏,偏见就更大了。
— 全文完 —